Agresors

Forum Gildi Agresors

Ogłoszenie

Forum gildi Agresors zostanie wlaczone w tryb konserwacji z z dniem 29 listopada. Nie wiem ile to potrwa. Przepraszam za utrdnienia, powodzenia.

#1 13-10-Wed, 13 Oct 2010 17:41:04 +0200 17:41:04

 xSOLDIERx

^Administrator^

22950053
Call me!
Skąd: Hiszpania
Zarejestrowany: 19-09-Sun, 19 Sep 2010 18:35:20 +0200
Posty: 40
Punktów :   

Poradnik Dla Szelmy

Poradnik Dla Szelmy


1) PET

Tu sprawa jest jasna - expimy kucyka, by w przyszłości
mógł dawać nam bardzo przydatne buffy. Zmieniamy go w
wierzchowca na 37 lvl (gdyż wtedy defensywne i odensywne
rżenie są wymaksowane) lub 38 (wtedy możemy wyuczyć się
jeszcze jakiejś umiejętności, np: Płacz, który przyciąga
do nas moby).

Kiedy mamy już konia około 20lvl (dajemy mu wszystko
w obronę, gdyż to nam będzie bardzo potrzebne przy
farmieniu PU w Świątyni Procyon), możemy zacząć expić
smoczka (jeśli jednak wolisz konia, ostrzegam, że często
się zawiesza przy zbieraniu dropu). Smoka nigdy nie
przemieniamy w wierzchowca! Na wieku wieków niech
zostanie petem, wspomagającym nas dzielnie, podwyższając
statystyki, w zależności od naszych potrzeb).

Od pewnego czasu mamy możliwość zakupienia w Item Shopie bądź
od ludzi w grze obrożę Misia lub Pumy. Dzięki niej możemy otrzymać
zwierzaka walczącego, który dużo może nam pomóc w farmieniu jeśli
nie posiadamy broni +15 (jeśli mamy takową nie ma sensu inwestować
w zwierzaka walczącego, gdyż zanim on dobiegnie do ghula czy mumii
my sami położymy przeciwnika na łopatki).


2) BROŃ I ZBROJA

Do momentu wybrania podklasy możemy bić zarówno sztyletami jak i kuszą.
Sztylety mają mocniejszy atak, lecz musimy się na farmie nieźle nabiegać.
Kusza z kolei jest słabsza od sztyletów, lecz daje nam sporą przewagę -
bijemy z dystansu, przez co znienawidzi nas spora część Świątynii Procyon.

Do farmienia PU warto mieć secik na +4/+6. Dzięki temu
zyskujemy więcej obrony, a także pocieszną wróżkę,
latającą nam przy głowie Szpan

3) STATYSTYKI DO 31LVL

Do momentu wybrania przez nas klasy WSZYSTKIE
punty statystyk rozdajemy w Zwinność! Po wybraniu klasy
następuje reset skili i możemy je rozdawać wg potrzeb,
aby móc wykupić wszystkie skile.

W ostatecznym rozrachunku staty mają wyglądać tak:

Siła: 0
Zwinność: x (wszystko co zostanie)
Inteligencja: 17
Kondycja: 17

4) FARMIENIE PU

Zmora wszystkich graczy, ale niestety konieczność,
jeśli chcemy raz a dobrze (do końca gry) zaopatrzyć
się w niezbędne do stworzenia dobrej postaci Punkty
Umiejętności. To właśnie odróżnia Last Chaos od innych gier MMO.


Cóż to takiego blokada expa? Aby efektywnie zbierać
PU, musimy dołączyć do gildii z minimum 6 levelem,
bądź sami taką stworzyć (czego nie polecam, gdyż kosztuje
to trochę kasy i dość sporo PU, więc jeśli to nasza
pierwsza postać, jest to zwyczajnie nieopłacalne).
Za każde 10k Punktów Umiejętności, w naszych statusie
naszej postaci nalicza się 1 SP.

Przywódca gildii może nam na naszą prośbę zablokować
doświadczenie. Nie zwiększy to ilości otrzymywanego
przez nas PU, jednak nie pozwoli na przekroczenie
poziomów, na których otrzymujemy go najwięcej za
moba.

Najdogodniejszymi poziomami do farmienia PU są sławny
oczywiście 17 (polecam Szelmom), 20 (idealny dla
dla Uzdrowicielki oraz Czarodziejki),
25 oraz 29 (Czarodziejka)
Innych klas nie wypisuję, gdyż po prostu nimi nie
grałam i nie mając porównania, nie chcę nikogo
wprowadzać w błąd.

To, jaki level wybierzemy do farmienia PU zależy od
posiadanej od nas broni. Używając eventówki, którą
otrzymujemy po skończeniu nauki u naszego mistrza,
czyli po osiągnięciu 20lvl eventualnie kupujemy event
u Wydrwigrosza i farmimy już na 17lvl (to będzie
najlepszym rozwiązaniem). No chyba, że wolimy
walkę na dystans - rozglądamy się za kuszą, która
ma jednak mniejszy dmg.

Jest też druga droga - nie farmimy wielu tysięcy PU
w Procyon, ale dobijamy PU na bierząco na mobach
białych dla nas. Nie polecam tego sposobu, gdyż w
Procyon masz 5-5,5k za moba, a poza murami Świątynii
maksymalnie ok. 1,2k.

Jest też droga pośrednia - możesz wyfarmić w Procyon
np. 5k PU i ruszyć dalej w świat Iris. Raz latać na mobki
białe, raz czerwone i gdy niebezpiecznie blisko będziesz
zbliżał się do braku PU zwalniasz tempo. Sposób dobry
jeśli chcesz tylko grać dla rozrywki, bo tym sposobem
(jak i opisanym troszkę wyżej) do TOP się prędko nie
dostaniesz.

5) ILE PU ZEBRAĆ

Dobre pytanie... Do 140lvl Zamachowiec potrzebuje na

a) Skile aktywne: 17.394 PU oraz 1846kk golda.

b) Skile pasywne: 30.916 PU oraz 2360kk golda.

Razem daje nam to 48.310. No tak, zabrzmiało strasznie.
Ale powiedzmy sobie szczerze... Niewielu w ogóle dojdzie
do 140lvl. Po 92 wbijanie lvl jest monotonne i mało
efektywne bez sięgania po dopalacze z Item Shopu. Więc
jeśli wiesz, że nie będziesz miał takiej możliwości,
nie farm tyle PU, gdyż po drodze po prostu padniesz z nudy,
zrezygnujesz, nie poznasz tak naprawdę czym jest ta gra.

Poza tym, w trakcie gry (bijąc białe mobki) także
dochodzi nam trochę PU. Nieporównywalnie mniej niż
w Procyon, ale uzupełnia braki. Ja polecam wyfarmić
25-30k PU i nie martwić się naprawdę dłuuugo o PU.

Kaską się nie martwcie - sama wpada w trakcie gry.

6) SKILE DO 31lvl

Jeśli masz wyfarmione dużo PU i w przyszłości będziesz
mógł wykupić z Item Shopu Kartę zwracającą wszystkie
zainwestowane PU, maxuj wszystko oprócz skili do podziemia.

Kiedy jednak musisz oszczędzać i liczyć się z każdym PU,
polecam rozłożyć skile w ten sposób:

a) Skile aktywne

* Salto - pierwszy skil ataku. Na farmie nie przyda się nam
za bardzo. Wykup tyle ile jest konieczne.
* Fala ognia - obszarówka działająca tylko w osobistym
podziemiu - niepotrzebna. Wykup tyle ile jest konieczne
by odblokować inne umiejętności.
* Zwinny cios - kolejny skil atakujący. Również bez
zastosowania.
* Rzut - ja wykupiłam tylko dlatego, że czasem mobek
stoi wśród innych i nie chcąc zlurować wszystkich
naraz, ściągałam sobie upatrzonego dzieki Rzutowi.
Proponuję wykupić na 1lvl.
* Zatrucie - zatruwa przeciwnika. Świetnie nadaje się
także do lurowania (trochę siara na wyższych lvl sobie
mobki Rzutem ściągać). Proponuję wymaksować.
* Sieć - stun uniemożliwiający przeciwnikowi poruszanie
się. W pvp zatrzymuje postać atakującą na dystans,
ale nadal może do nas strzelać. W pve mobek zostaje
całkowicie obezwładniony na krótki czas. Max.
* Konfuzja - wykup tyle ile jest konieczne do odblokowania
innych umiejętności. Nie przyda Ci się nigdy.
* Strzaszny cios - skill ataku, który wymaga wcześniejszego
użycia Konfuzji. To raczej skill pokazowy. Zostaw go.
* Niewidzialność - szelma bez niewidki? Nie żartuj. Max.

b) Skile pasywne

* Ukryta siła - podnosi wartość ataku. Max.
* Anatomia - podnosi szansę na cios krytyczny. Max.
* Dalekowzroczność - nam, jako Zamachowcowi nie bardzo
się przydaje. Proponuję zostawić, eventualnie kupić (jeśli
zamierzasz często lurować mobki).
* Wolność - Podnosi prędkośc biegu. Max.
* Lekkość - Podnosi prędkośc ataku. Max.
* Mentalna obrona - Zwiększa naszą obronę magiczną. Max.
* Refleksja - odbija część otrzymanych obrażeń na przeciwnika. Max.
* Odkryta słabość - Zwiększa naszą celność. Max.

7) SKILE PO 31LVL

Po wybraniu klasy u Mistrza Szelm, odblokowują
się nam kolejne skile. Jak powyżej, mając dużo PU i dostęp
do Item Shopu, maxujemy wszystko, jeśli nie... No cóż,
musimy wybierać na czym nam najbardziej zależy.

a) Skile aktywne

* Symulacja - najważniejszy skil Zamachowca. W trudnych chwilach
(a mamy ich znacznie więcej niż Łowca z powodu ataku z bliska)
ratuje nam tyłek. Kupujemy obowiązkowo.
* Kombo - Pokazuje się tylko jedna wartość. W rzeczywistości
są to dwa szybko następujące po sobie ciosy. Każdy cios ma
swoją osobną wartość. Jako, że to nasz jedyny skil ataku (narazie) - max.
* Przebiegłość - atak możliwy do użycia tylko po wcześniejszym
użyciu Niewidzialności. W pve raczej rzadko będziemy go używać
ze względu na niewygodę użycia, ale w pvp każdy dodatkowy skill
ataku jest na wagę złota. Max.
*Wolny cel - odwraca od nas agresywność przeciwnika (działa jakbyśmy
wzięli RC). Najlepiej sprawdza się na mobkach pasywnych, gdyż
nieumiejętnie użyty na mobku agresywnym spowoduje jego ponowną
agresję na nas. Masz dwie opcje - kupujesz tylko 1lvl lub wszystkie.
100% szans na wejście skila masz dopiero na 98lvl.
* Dotyk śmierci - skill ataku. Max.
* Szach-Mat - silny cios śmiertelny trafiający w słaby punkt przeciwnika.
Max.

b) Skile pasywne

* Opanowanie sztyletu - podnosi atak gdy nałożone są sztylety. Max.
* Wysoka mana - podnosi maksywmalną manę. Max.
* Trening myśli - podnosi unikanie magii. W wersji polskiej skill ten jest
zbugowany i nie zmienia wartości uników magicznych. Nie wykupuj go
dopóki nie pojawi się informacja o naprawieniu błędu gry.
* Czterolistka koniczyna - zwiększa szansę na cios krytyczny. Max.
* Strażnik obronny - podnosi obronę fizyczną. Max.
* Trening siły - podnosi atak. Max.
* Speed steam - podnosi prędkośc biegu. Max.

8) PLAN DZIAŁANIA

a) Na samym początku gry zapisujemy się w Lvl Support
na ucznia. Szukamy mistrza, który nas wspomoże wiedzą
(może też nam dać trochę funduszy na początek, ale UWAGA,
mistrz NIC NIE MUSI!). Może i mógłby nas podexpić do 20lvl,
ale tego nie polecam. Zostaniesz wtedy wrzucony na głęboką
wodę Procyon. Bez skili praktycznie żadnych, bo gdzie niby
miałeś je nabić na początkowe skile?

Polecam pozwiedzać sobie Juno,
na 17lvl wybrać się do Procyon, by bić ghule
i mumie. Po wbiciu 20lvl udajemy się do Mistrza Szelm
po przydatny naszyjnik ucznia, a w naszym
ekwipunku pojawia się broń eventowa, którą jak najszybciej należy
ulepszyć (do +3 kamieniami siły u Alchemika w Juno, później kamieniami niebiańskimi).

b) Idziemy z jajem smoka lub fletnią pana po zadanie na
peta do Lorein, a następnie teleportujemy się do Dratan,
do Archeologa Jajana. Otrzymamy od niego smoczątko lub
kucyka. Za każde nasze 3 uderzenia on dostaje 1 punkt
doświadczenia. Kiedy wbije lvl idziemy do Trenera Zwierzaków
i rozdajemy mu punkty w obronę, gdyż to
będzie najmądrzejszym rozwiązaniem na tym etapie gry.

c) Będąc w gildii z minimum 6 poziomem, prosimy przywódcę
o zablokowanie expa.

d) Zbieramy odpowiednią ilość PU.

e) Po odblokwaniu expa, siedzimy w Procyon do 32lvl.
Następnie udajemy się w party na Sfinksy w Dratan.
Pozostajemy tam do ok 40lvl. Później można się przerzucić
na gremliny w Egeha - dają minimalnie więcej expa od Sfinksów.

f) Kolejnym etapem naszej podróży jest Więzienie Margradoom w Merak. Niekoniecznie,
chyba, że chcemy dofarmić jeszcze troszkę PU na białych mobach i
podropić niebianki.

g) Bokery w Egeha. Na początku w party, później bez problemu bedziemy mogli je solować. Pamiętaj o przestawieniu peta na obronę magiczną! (patrz punkt i --> alternatywa dla Bokerów).

h) Duchy Kopalnia kasy, dropu, niebianów, doświadczenia, a także później PU Raj. Siedzimy na duchach do 92lvl jeśli zależy nam właśnie na dropie i pieniądzach, gdyż później exp staje się mizerny, a wtedy...

i) ... wybawieniem staje się
Piramida w Dratan, tzw. Tomb czy Grobowiec Theosa.
Można spróbować około 40lvl udać się w pt na Skrzeczące Zombie.

j) Aby wydropić częsci setu dla swojej klasy, wybieramy się do Wieży Dusz w
Egeha, uzbrojeni w esencje zdobyczy oraz rulony szczęścia. Jak wiadomo
(bądź jeśli to czytasz, właśnie niewiadomo ) od 73lvl trzeba posiadać poziom
postaci dokładnie taki sam jak poziom broni czy zbroi. Dodatkowo, nie można
wymieniać tych itemków u Zbieracza Ryl, jak to było możliwe wcześniej.

k) Częsci setu 85-87lvl oraz bronie 85lvl dropimy w Strayanie.

Broń i zbroja mają różne kolory.

b6 - niebieskie, 6 pieczęci, w tym jedna np. Poziom Zbrojenia -10
(pozwala nam założyć tę część 10lvl poniżej poziomu broni)
b5 - niebieskie, 5 pieczęci
b5e - jak wyżej, tyle że w unikanie (tego nam trzeba)
b4 - niebieskie, 4 pieczęci
g5 - zielone, 5 pieczęci
g5e - zielone, 5 pieczęci, w unikanie (jeśli nie stać nas na b5 kupujemy g)
g4 - analogicznie, 4 pieczęci

Niebieskie mają największą wartość, ze względu na największe
bonusy zawarte w pieczęciach. Warto w nie zainwestować. Gdy
jednak cena ich przekracza nasze aktualne możliwości finansowe,
staramy się zaopatrzyć w części zielone (oczywiście na unikanie,
bo obrona to badziew). Są jeszcze żółte i białe części, które nosić
powinnno się tylko w charakterze zastępstwa, gdy jakaś lepsza część
ulegnie spaleniu - są po prostu duuużo słabsze.

Jeśli nie chcesz się męczyć z wbijaniem lvl,
jest możliwy oczywiście power lvl,
ale tu znów potrzeba dostępu do Item Shopu.

9) ACC

a) NA FARMĘ

Polecam osobiście 3x Łzy Rycerza - z bronią +15 ghul pada na 2 hity.
Ewentualnie postaw na cios krytyczny (przy wartości krytyka ponad
1k praktycznie ciągle uderzamy krytycznie).

b) NA EXP

Absorbcja życia i many jest obowiązkowa (jak w przypadku
każdej innej postaci). Do tego proponuję dołożyć troszkę
celności BDM oraz krytyk.

c) NA PVP

Uniki oraz celność - w to musimy pakować chcąc rządzić areną.
__________________


Szelma Łowca:

Plusy:
- Walka na dystans
- Ponad trzykrotnie tańsze ACC
- Bardzo dobra celność

Minusy:
- Unikanie
- Słabszy atak w porównaniu z Zamachowcem
- Groszy w pvp

Szelma Zamachowiec:

Plusy:
- Duża wartość ataku
- Dobre unikanie
- Symulacja, umożliwiająca uratowanie się w ciężkiej sytuacji
- Lepszy na pvp

Minusy:
- Żeby zabić cel, musisz do niego podejść (bezpośredni kontakt = śmierć przy dużo silniejszych przeciwnikach bez dobrego EQ)
- Drogie ACC

PORADNIK SKOPIOWANY


Agresors


                                                                                                     LOS                                                    MEJORES
                                                                                                                MEJORES                    LOS
                                                                                                                                     DE

Offline

 
ZAPRASZAMY DO WSPÓLNEJ GRY

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.wayofninja.pun.pl www.rcbb.pun.pl www.zwierzaczkowo.pun.pl www.klasztornrp.pun.pl www.ogamesas.pun.pl