Poradnik Dla Szelmy 1) PET
Tu sprawa jest jasna - expimy kucyka, by w przyszłości mógł dawać nam bardzo przydatne buffy. Zmieniamy go w wierzchowca na 37 lvl (gdyż wtedy defensywne i odensywne rżenie są wymaksowane) lub 38 (wtedy możemy wyuczyć się jeszcze jakiejś umiejętności, np: Płacz, który przyciąga do nas moby).
Kiedy mamy już konia około 20lvl (dajemy mu wszystko w obronę, gdyż to nam będzie bardzo potrzebne przy farmieniu PU w Świątyni Procyon), możemy zacząć expić smoczka (jeśli jednak wolisz konia, ostrzegam, że często się zawiesza przy zbieraniu dropu). Smoka nigdy nie przemieniamy w wierzchowca! Na wieku wieków niech zostanie petem, wspomagającym nas dzielnie, podwyższając statystyki, w zależności od naszych potrzeb).
Od pewnego czasu mamy możliwość zakupienia w Item Shopie bądź od ludzi w grze obrożę Misia lub Pumy. Dzięki niej możemy otrzymać zwierzaka walczącego, który dużo może nam pomóc w farmieniu jeśli nie posiadamy broni +15 (jeśli mamy takową nie ma sensu inwestować w zwierzaka walczącego, gdyż zanim on dobiegnie do ghula czy mumii my sami położymy przeciwnika na łopatki).
2) BROŃ I ZBROJA
Do momentu wybrania podklasy możemy bić zarówno sztyletami jak i kuszą. Sztylety mają mocniejszy atak, lecz musimy się na farmie nieźle nabiegać. Kusza z kolei jest słabsza od sztyletów, lecz daje nam sporą przewagę - bijemy z dystansu, przez co znienawidzi nas spora część Świątynii Procyon.
Do farmienia PU warto mieć secik na +4/+6. Dzięki temu zyskujemy więcej obrony, a także pocieszną wróżkę, latającą nam przy głowie :P Szpan
3) STATYSTYKI DO 31LVL
Do momentu wybrania przez nas klasy WSZYSTKIE punty statystyk rozdajemy w Zwinność! Po wybraniu klasy następuje reset skili i możemy je rozdawać wg potrzeb, aby móc wykupić wszystkie skile.
W ostatecznym rozrachunku staty mają wyglądać tak:
Siła: 0 Zwinność: x (wszystko co zostanie) Inteligencja: 17 Kondycja: 17
4) FARMIENIE PU
Zmora wszystkich graczy, ale niestety konieczność, jeśli chcemy raz a dobrze (do końca gry) zaopatrzyć się w niezbędne do stworzenia dobrej postaci Punkty Umiejętności. To właśnie odróżnia Last Chaos od innych gier MMO.
Cóż to takiego blokada expa? Aby efektywnie zbierać PU, musimy dołączyć do gildii z minimum 6 levelem, bądź sami taką stworzyć (czego nie polecam, gdyż kosztuje to trochę kasy i dość sporo PU, więc jeśli to nasza pierwsza postać, jest to zwyczajnie nieopłacalne). Za każde 10k Punktów Umiejętności, w naszych statusie naszej postaci nalicza się 1 SP.
Przywódca gildii może nam na naszą prośbę zablokować doświadczenie. Nie zwiększy to ilości otrzymywanego przez nas PU, jednak nie pozwoli na przekroczenie poziomów, na których otrzymujemy go najwięcej za moba.
Najdogodniejszymi poziomami do farmienia PU są sławny oczywiście 17 (polecam Szelmom), 20 (idealny dla dla Uzdrowicielki oraz Czarodziejki), 25 oraz 29 (Czarodziejka) Innych klas nie wypisuję, gdyż po prostu nimi nie grałam i nie mając porównania, nie chcę nikogo wprowadzać w błąd.
To, jaki level wybierzemy do farmienia PU zależy od posiadanej od nas broni. Używając eventówki, którą otrzymujemy po skończeniu nauki u naszego mistrza, czyli po osiągnięciu 20lvl eventualnie kupujemy event u Wydrwigrosza i farmimy już na 17lvl (to będzie najlepszym rozwiązaniem). No chyba, że wolimy walkę na dystans - rozglądamy się za kuszą, która ma jednak mniejszy dmg.
Jest też druga droga - nie farmimy wielu tysięcy PU w Procyon, ale dobijamy PU na bierząco na mobach białych dla nas. Nie polecam tego sposobu, gdyż w Procyon masz 5-5,5k za moba, a poza murami Świątynii maksymalnie ok. 1,2k.
Jest też droga pośrednia - możesz wyfarmić w Procyon np. 5k PU i ruszyć dalej w świat Iris. Raz latać na mobki białe, raz czerwone i gdy niebezpiecznie blisko będziesz zbliżał się do braku PU zwalniasz tempo. Sposób dobry jeśli chcesz tylko grać dla rozrywki, bo tym sposobem (jak i opisanym troszkę wyżej) do TOP się prędko nie dostaniesz.
5) ILE PU ZEBRAĆ
Dobre pytanie... Do 140lvl Zamachowiec potrzebuje na
a) Skile aktywne: 17.394 PU oraz 1846kk golda.
b) Skile pasywne: 30.916 PU oraz 2360kk golda.
Razem daje nam to 48.310. No tak, zabrzmiało strasznie. Ale powiedzmy sobie szczerze... Niewielu w ogóle dojdzie do 140lvl. Po 92 wbijanie lvl jest monotonne i mało efektywne bez sięgania po dopalacze z Item Shopu. Więc jeśli wiesz, że nie będziesz miał takiej możliwości, nie farm tyle PU, gdyż po drodze po prostu padniesz z nudy, zrezygnujesz, nie poznasz tak naprawdę czym jest ta gra.
Poza tym, w trakcie gry (bijąc białe mobki) także dochodzi nam trochę PU. Nieporównywalnie mniej niż w Procyon, ale uzupełnia braki. Ja polecam wyfarmić 25-30k PU i nie martwić się naprawdę dłuuugo o PU.
Kaską się nie martwcie - sama wpada w trakcie gry.
6) SKILE DO 31lvl
Jeśli masz wyfarmione dużo PU i w przyszłości będziesz mógł wykupić z Item Shopu Kartę zwracającą wszystkie zainwestowane PU, maxuj wszystko oprócz skili do podziemia.
Kiedy jednak musisz oszczędzać i liczyć się z każdym PU, polecam rozłożyć skile w ten sposób:
a) Skile aktywne
* Salto - pierwszy skil ataku. Na farmie nie przyda się nam za bardzo. Wykup tyle ile jest konieczne. * Fala ognia - obszarówka działająca tylko w osobistym podziemiu - niepotrzebna. Wykup tyle ile jest konieczne by odblokować inne umiejętności. * Zwinny cios - kolejny skil atakujący. Również bez zastosowania. * Rzut - ja wykupiłam tylko dlatego, że czasem mobek stoi wśród innych i nie chcąc zlurować wszystkich naraz, ściągałam sobie upatrzonego dzieki Rzutowi. Proponuję wykupić na 1lvl. * Zatrucie - zatruwa przeciwnika. Świetnie nadaje się także do lurowania (trochę siara na wyższych lvl sobie mobki Rzutem ściągać). Proponuję wymaksować. * Sieć - stun uniemożliwiający przeciwnikowi poruszanie się. W pvp zatrzymuje postać atakującą na dystans, ale nadal może do nas strzelać. W pve mobek zostaje całkowicie obezwładniony na krótki czas. Max. * Konfuzja - wykup tyle ile jest konieczne do odblokowania innych umiejętności. Nie przyda Ci się nigdy. * Strzaszny cios - skill ataku, który wymaga wcześniejszego użycia Konfuzji. To raczej skill pokazowy. Zostaw go. * Niewidzialność - szelma bez niewidki? Nie żartuj. Max.
b) Skile pasywne
* Ukryta siła - podnosi wartość ataku. Max. * Anatomia - podnosi szansę na cios krytyczny. Max. * Dalekowzroczność - nam, jako Zamachowcowi nie bardzo się przydaje. Proponuję zostawić, eventualnie kupić (jeśli zamierzasz często lurować mobki). * Wolność - Podnosi prędkośc biegu. Max. * Lekkość - Podnosi prędkośc ataku. Max. * Mentalna obrona - Zwiększa naszą obronę magiczną. Max. * Refleksja - odbija część otrzymanych obrażeń na przeciwnika. Max. * Odkryta słabość - Zwiększa naszą celność. Max.
7) SKILE PO 31LVL
Po wybraniu klasy u Mistrza Szelm, odblokowują się nam kolejne skile. Jak powyżej, mając dużo PU i dostęp do Item Shopu, maxujemy wszystko, jeśli nie... No cóż, musimy wybierać na czym nam najbardziej zależy.
a) Skile aktywne
* Symulacja - najważniejszy skil Zamachowca. W trudnych chwilach (a mamy ich znacznie więcej niż Łowca z powodu ataku z bliska) ratuje nam tyłek. Kupujemy obowiązkowo. * Kombo - Pokazuje się tylko jedna wartość. W rzeczywistości są to dwa szybko następujące po sobie ciosy. Każdy cios ma swoją osobną wartość. Jako, że to nasz jedyny skil ataku (narazie) - max. * Przebiegłość - atak możliwy do użycia tylko po wcześniejszym użyciu Niewidzialności. W pve raczej rzadko będziemy go używać ze względu na niewygodę użycia, ale w pvp każdy dodatkowy skill ataku jest na wagę złota. Max. *Wolny cel - odwraca od nas agresywność przeciwnika (działa jakbyśmy wzięli RC). Najlepiej sprawdza się na mobkach pasywnych, gdyż nieumiejętnie użyty na mobku agresywnym spowoduje jego ponowną agresję na nas. Masz dwie opcje - kupujesz tylko 1lvl lub wszystkie. 100% szans na wejście skila masz dopiero na 98lvl. * Dotyk śmierci - skill ataku. Max. * Szach-Mat - silny cios śmiertelny trafiający w słaby punkt przeciwnika. Max.
b) Skile pasywne
* Opanowanie sztyletu - podnosi atak gdy nałożone są sztylety. Max. * Wysoka mana - podnosi maksywmalną manę. Max. * Trening myśli - podnosi unikanie magii. W wersji polskiej skill ten jest zbugowany i nie zmienia wartości uników magicznych. Nie wykupuj go dopóki nie pojawi się informacja o naprawieniu błędu gry. * Czterolistka koniczyna - zwiększa szansę na cios krytyczny. Max. * Strażnik obronny - podnosi obronę fizyczną. Max. * Trening siły - podnosi atak. Max. * Speed steam - podnosi prędkośc biegu. Max.
8) PLAN DZIAŁANIA
a) Na samym początku gry zapisujemy się w Lvl Support na ucznia. Szukamy mistrza, który nas wspomoże wiedzą (może też nam dać trochę funduszy na początek, ale UWAGA, mistrz NIC NIE MUSI!). Może i mógłby nas podexpić do 20lvl, ale tego nie polecam. Zostaniesz wtedy wrzucony na głęboką wodę Procyon. Bez skili praktycznie żadnych, bo gdzie niby miałeś je nabić na początkowe skile?
Polecam pozwiedzać sobie Juno, na 17lvl wybrać się do Procyon, by bić ghule i mumie. Po wbiciu 20lvl udajemy się do Mistrza Szelm po przydatny naszyjnik ucznia, a w naszym ekwipunku pojawia się broń eventowa, którą jak najszybciej należy ulepszyć (do +3 kamieniami siły u Alchemika w Juno, później kamieniami niebiańskimi).
b) Idziemy z jajem smoka lub fletnią pana po zadanie na peta do Lorein, a następnie teleportujemy się do Dratan, do Archeologa Jajana. Otrzymamy od niego smoczątko lub kucyka. Za każde nasze 3 uderzenia on dostaje 1 punkt doświadczenia. Kiedy wbije lvl idziemy do Trenera Zwierzaków i rozdajemy mu punkty w obronę, gdyż to będzie najmądrzejszym rozwiązaniem na tym etapie gry.
c) Będąc w gildii z minimum 6 poziomem, prosimy przywódcę o zablokowanie expa.
d) Zbieramy odpowiednią ilość PU.
e) Po odblokwaniu expa, siedzimy w Procyon do 32lvl. Następnie udajemy się w party na Sfinksy w Dratan. Pozostajemy tam do ok 40lvl. Później można się przerzucić na gremliny w Egeha - dają minimalnie więcej expa od Sfinksów.
f) Kolejnym etapem naszej podróży jest Więzienie Margradoom w Merak. Niekoniecznie, chyba, że chcemy dofarmić jeszcze troszkę PU na białych mobach i podropić niebianki.
g) Bokery w Egeha. Na początku w party, później bez problemu bedziemy mogli je solować. Pamiętaj o przestawieniu peta na obronę magiczną! (patrz punkt i --> alternatywa dla Bokerów).
h) Duchy Kopalnia kasy, dropu, niebianów, doświadczenia, a także później PU Raj. Siedzimy na duchach do 92lvl jeśli zależy nam właśnie na dropie i pieniądzach, gdyż później exp staje się mizerny, a wtedy...
i) ... wybawieniem staje się Piramida w Dratan, tzw. Tomb czy Grobowiec Theosa. Można spróbować około 40lvl udać się w pt na Skrzeczące Zombie.
j) Aby wydropić częsci setu dla swojej klasy, wybieramy się do Wieży Dusz w Egeha, uzbrojeni w esencje zdobyczy oraz rulony szczęścia. Jak wiadomo (bądź jeśli to czytasz, właśnie niewiadomo :P ) od 73lvl trzeba posiadać poziom postaci dokładnie taki sam jak poziom broni czy zbroi. Dodatkowo, nie można wymieniać tych itemków u Zbieracza Ryl, jak to było możliwe wcześniej.
k) Częsci setu 85-87lvl oraz bronie 85lvl dropimy w Strayanie.
Broń i zbroja mają różne kolory.
b6 - niebieskie, 6 pieczęci, w tym jedna np. Poziom Zbrojenia -10 (pozwala nam założyć tę część 10lvl poniżej poziomu broni) b5 - niebieskie, 5 pieczęci b5e - jak wyżej, tyle że w unikanie (tego nam trzeba) b4 - niebieskie, 4 pieczęci g5 - zielone, 5 pieczęci g5e - zielone, 5 pieczęci, w unikanie (jeśli nie stać nas na b5 kupujemy g) g4 - analogicznie, 4 pieczęci
Niebieskie mają największą wartość, ze względu na największe bonusy zawarte w pieczęciach. Warto w nie zainwestować. Gdy jednak cena ich przekracza nasze aktualne możliwości finansowe, staramy się zaopatrzyć w części zielone (oczywiście na unikanie, bo obrona to badziew). Są jeszcze żółte i białe części, które nosić powinnno się tylko w charakterze zastępstwa, gdy jakaś lepsza część ulegnie spaleniu - są po prostu duuużo słabsze.
Jeśli nie chcesz się męczyć z wbijaniem lvl, jest możliwy oczywiście power lvl, ale tu znów potrzeba dostępu do Item Shopu.
9) ACC
a) NA FARMĘ
Polecam osobiście 3x Łzy Rycerza - z bronią +15 ghul pada na 2 hity. Ewentualnie postaw na cios krytyczny (przy wartości krytyka ponad 1k praktycznie ciągle uderzamy krytycznie).
b) NA EXP
Absorbcja życia i many jest obowiązkowa (jak w przypadku każdej innej postaci). Do tego proponuję dołożyć troszkę celności BDM oraz krytyk.
c) NA PVP
Uniki oraz celność - w to musimy pakować chcąc rządzić areną. __________________
Szelma Łowca:
Plusy: - Walka na dystans - Ponad trzykrotnie tańsze ACC - Bardzo dobra celność
Minusy: - Unikanie - Słabszy atak w porównaniu z Zamachowcem - Groszy w pvp
Szelma Zamachowiec:
Plusy: - Duża wartość ataku - Dobre unikanie - Symulacja, umożliwiająca uratowanie się w ciężkiej sytuacji - Lepszy na pvp
Minusy: - Żeby zabić cel, musisz do niego podejść (bezpośredni kontakt = śmierć przy dużo silniejszych przeciwnikach bez dobrego EQ) - Drogie ACC
PORADNIK SKOPIOWANY
|